INTERVISTA AD AMBRA RAVAGLIA
di SYNTHESIS INTERNATIONAL:
IL DOPPIAGGIO DI "MASS EFFECT 2"
In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista (realizzata nel dicembre 2010 da Andrea Pannocchia) ad Ambra Ravaglia, audio manager e direttrice di doppiaggio di Synthesis International, a proposito del doppiaggio del videogame "Mass Effect 2".
È assolutamente vietato riprodurre questa intervista – anche in modo parziale – senza autorizzazione.
A che stadio
dello sviluppo del gioco avete cominciato a ricevere il materiale?
La società di localizzazione solitamente non ha alcun rapporto con lo
sviluppatore, ma solo col distributore. Nel caso specifico di Mass Effect,
abbiamo comunque avuto modo di avere degli scambi di informazioni e di
chiarire con loro dei dubbi. Ci è però impossibile rispondere con precisione
a questa domanda perché anche nei rari casi in cui c’è un rapporto con lo
svluppatore è sempre a senso unico, ossia il dev team che risponde a nostri
dubbi. Non ci mettono al corrente del loro lavoro.
Normalmente comunque il gioco deve aver preso quasi completamente forma
affinché la localizzazione possa essere avviata, in quanto i testi devono
essere pressoché definitivi. Partire troppo presto vorrebbe dire rifare
traduzioni e doppiaggio ogni volta che c’è un problema di design o un
cambiamento di trama.
Con Mass Effect abbiamo sicuramente iniziato in una fase avanzata di gioco.
Nonostante questo, molte cose sono cambiate in corso di lavori e diversi
testi sono stati riscritti.
In definitiva, a seconda delle dimensioni del gioco, iniziamo a doppiare tra
i 2 e i 6 mesi prima dell’uscita, con un anticipo di 1-2 mesi per la
traduzione.
Quanto tempo
hanno richiesto la traduzione ed il doppiaggio?
Mass Effect 2 è un progetto dai grandi numeri. Un lavoro imponente che
ha richiesto una localizzazione imponente. 400.000 parole circa solo di
copioni, 650.000 in totale. 10 mesi di doppiaggio, circa 12 batch di
lavorazione e il terribile incidente stradale subito dal protagonista
maschile del gioco poco prima di chiudere le registrazioni che ci ha
obbligato, enormemente a malincuore, a selezionare un nuovo attore, peraltro
bravissimo e disponibilissimo, e ri-registrare tutto in tempi decisamente
ristretti.
La squadra di localizzazione è stata altrettanto imponente e ci fa piacere
qui poterli nominare tutti:
2 Project Manager, Emanuele Scichilone, che si è occupato di gestire e
coordinare il progetto in tutti i suoi aspetti incluse le risorse interne e
i rapporti col cliente a livello di localizzazione. Diciamo quindi il PM in
campo. E Luca Artoni, che da anni invece segue i rapporti con Electronic
Arts a livello economico.
2 Junior Project Manager, Edoardo Fusco e Marco Auletta. Marco è stato di
supporto nella finalizzazione dei testi, mentre Edoardo si è principalmente
adoperato per le consegne audio.
2 traduttori principali, Daniele Tamagni e Paolo Celso, (Paolo tradusse
anche il primo episodio)
2 revisori, Francesca Cecca e Claudia Mangione, che si sono occupate del
controllo qualità dei testi, anche del precedente episodio.
1 responsabile audio, Claudia Rampiconi , che come nel primo episodio, si
occupò della coordinazione di tutti i materiali audio, dei casting, della
distribuzione degli attori e dell’organizzazione delle registrazioni in
studio.
1 responsabile tecnico, Adriano Dezulian, che si è occupato
dell’organizzazione e del controllo di tutta la parte tecnica audio, nonché
della postproduzione e della creazione delle strutture audio da consegnare
al cliente.
1 direttore artistico, Tebessa Comolli, e 1 Sound Engineer, Manuel Auletta,
che hanno seguito tutte le registrazioni in studio.
1 persona che si è occupata di tutto il controllo qualità dell’audio, Chiara
Montagnari, che si è riascoltata ogni singolo file per assicurarsi che fosse
conforme ai parametri tecnici e artistici necessari a un titolo di questa
portata.
L'italiano è
una lingua molto più complessa dell'inglese. L'adattamento e la sincronia
devono essere stati molto impegnativi.
In realtà Mass Effect viene storicamente doppiato sempre senza alcuna
restrizione. Ci viene fornito l’audio originale in modo tale da avere un
riscontro artistico, ma non ci è mai stato richiesto di tenere gli stessi
tempi. Lo sviluppatore dispone di un particolare motore di gioco che si
occupa dell’implementazione dell’audio localizzato e di gestire tutta la
sincronia in maniera automatica.
Il 5% circa del gioco, corrispondente alle cinematics, è stato doppiato in
Strict Time Constraint.
Ci sono
stati cambiamenti nel cast tecnico (traduttori, adattatori, direttore del
doppiaggio...)?
Abbiamo cercato di tenere il più possibile la stessa squadra che si occupò
del primo episodio. Ovviamente qualche cambiamento c’è stato, per il
semplice fatto che ci sono stati dei cambiamenti nell’organico della
società.
Il primo episodio non era distribuito da EA, quindi il titolo fu gestito
esclusivamente da Emanuele Scichilone; il comparto di traduzione e controllo
qualità dei testi è rimasto pressoché invariato, mentre abbiamo avuto un
cambiamento nella parte audio del progetto. Infatti del primo Mass Effect,
si occuparono solo Claudia Rampiconi e Adriano Dezulian. In genere, il primo
Mass Effect richiese meno risorse, non perché fosse un titolo di minore
portata o meno curato, ma perché a parità di mole di lavoro, avemmo quasi il
triplo del tempo e quindi ognuno poté seguire delle specifiche parti senza
sovrapporsi ad altre fasi. Se nel primo episodio Claudia e Adriano potevano
prima organizzare il titolo e poi andare in studio e poi dedicarsi alla
finalizzazione dell’audio da consegnare, nel secondo episodio mentre Tebessa
e Manuel erano in studio per una batch, Claudia e Adriano erano già al
lavoro sulla finalizzazione della precedente e sulla preproduzione della
successiva.
In un
articolo ho letto che il doppiaggio dei videogiochi si divide in 4
tipologie: “Voice over”, “Time Constraint”, “Sound Synch” e “Lipsynch”.
Quale avete usato per M.E.2? (Io scommetto nel sound synch)
Abbiamo lavorato quasi totalmente in Voice Over, per i motivi che
spiegavo prima. Con questo sviluppatore non c’è la necessità di lavorare sui
constraint perché hanno creato un motore di gioco che si occupa di
implementare e sincronizzare l’audio localizzato. Hanno dovuto scegliere il
minor costo. Costava meno prendere dei programmatori stipendiati per creare
un programma ad hoc che non triplicare i tempi e i costi di doppiaggio per
ogni singola lingua. Infatti in Voice Over si lavora molto più velocemente
rispetto a un Sound Synch (circa un terzo delle parole all’ora). Voleva dire
metterci il triplo del tempo e spendere il triplo dei soldi. E questo per
ogni singola lingua in cui è stato localizzato il titolo. Parliamo davvero
di grosse cifre.
Spesso il
materiale inviato dalla casa madre non è definitivo al 100% e possono
esserci dei cambi improvvisi. È stato il caso di M.E.2?
Ci sono stati spesso dei cambi improvvisi, che hanno portato a
rifacimenti. Noi infatti seguiamo la produzione US e quindi quando il dev
team decide di riscrivere parti del gioco, noi dobbiamo ritradurre e ri-
registrare.
Va altresì detto che Mass Effect è stato doppiato in circa 12 batch e quindi
le pickup si sono sentite meno (seppur ci siano state) dal momento che gli
errori di una batch potevano essere corretti nella batch successiva.
Per il
doppiaggio vi siete basati solo sull'audio originale o avete avuto accesso a
fotogrammi di gioco?
Il più delle volte abbiamo avuto a disposizione l’audio originale, ma
proprio per il fatto di aver seguito con regolarità la produzione del gioco,
ci è capitato di lavorare su assets non definitivi. Per alcune batch l’audio
US non è arrivato in tempi utili e quindi abbiamo registrato senza alcun
riferimento. Non ci sono mai stati forniti dei video.
Avete
ricevuto un qualche tipo di supporto da parte di Publisher (Ea) e
sviluppatore (BioWare)?
Abbiamo ricevuto un supporto nella media del mercato, ovvero risposte
alle nostre domande su dubbi di traduzione e materiale generico di
riferimento. Nessun filmato.
L'universo
di Mass Effect è molto complesso, questo sicuramente non deve aver agevolato
il lavoro.
Il problema più difficile con cui rapportarsi quando si lavora su
progetti così ampi risiede nei tempi di lavorazione ravvicinati rispetto
alla produzione US. Spesso siamo stati costretti a lavorare con schedule
molto strette, asset temporanei e tempi molto risicati: ci è capitato di
tradurre 8.000 parole in un giorno a fronte dello standard internazionale di
2.000 parole al giorno, o doppiare ed editare 200.000 parole in 2/3
settimane perché il materiale originale era molto disordinato alla fonte.
Il primo
Mass Effect era stato definito un mostro, a causa della quantità di testo ed
audio. Dopo aver finito il seguito, credo proprio che quest'ultimo sia
riuscito a superarlo, vero?
La mole dei due progetti era molto simile in dimensioni. Credo che
tuttora siano i giochi con la quantità di dialoghi parlati maggiori mai
fatti.
Il numero di
doppiatori coinvolti nel progetto è veramente impressionante, soprattutto
per un mercato piccolo come quello italiano. Qual è stato il budget messo a
disposizione da Ea?
Questa è un’informazione che non possiamo diffondere. Diciamo che è
stato proporzionale alle dimensioni del gioco, ma non era un budget
illimitato. Non è mai stata presa in considerazione l’idea di usare
particolari voci famose. In altri giochi il distributore decide di investire
nel doppiaggio inserendo voci note, di richiamo, che possono essere un
rientro in termini pubblicitari. Ma Mass Effect è un titolo talmente
importante di suo, che non ha bisogno di avvalersi di una linea marketing di
questo tipo, credo.
Giocando, la
prima cosa che mi è balzata “all'orecchio” è stata la sostituzione di
Claudio Moneta, costretto a lasciare il progetto a causa di un brutto
incidente stradale. In rete ho letto che prima dell'incidente aveva doppiato
circa l'80% del materiale, puoi confermarlo? Quel materiale è andato
perduto, o lo custodite “gelosamente” nei vostri archivi ?
Già, l’incidente di Claudio è stato un duro colpo. Umano innanzitutto.
Lavoriamo con Claudio dagli albori di Synthesis e ha avuto l’incidente
proprio dopo essere uscito dalla penultima sessione di registrazione di Mass
Effect 2. Mancavano poche ore alla conclusione dell’intero gioco.
Quando abbiamo avuto la notizia, non ci siamo nemmeno resi conto di cosa
avrebbe voluto dire per Synthesis, eravamo solo preoccupatissimi per
Claudio.
Poi ci siamo dovuti scontrare con le esigenze del gioco. Avevamo due opzioni
perseguibili: tenere il materiale fin lì registrato e cercare di completare
il resto con un attore il più simile possibile a Claudio, oppure rifare
tutto da capo con un nuovo doppiatore. Ci siamo rimessi alla volontà del
Publisher e dello sviluppatore, che hanno optato per quest’ultima soluzione,
e proporre alla velocità della luce un nuovo casting e ridoppiare a tempo di
record.
Dopo
l'incidente di Claudio, avete temuto di non riuscire a completare il
doppiaggio in tempo?
Qualche timore lo abbiamo avuto. Saremmo stati nei tempi se avessimo chiuso
le registrazioni con Claudio. Dopo l’incidente abbiamo invece dovuto
riregistrare tutta la sua parte, anche se gran parte dell’audio registrato
con Claudio era già stato consegnato al cliente e immagino da loro
implementato nelle primissime build italiane da testare. Sono state
settimane di fuoco per tutto il reparto audio, dato che comunque la
produzione principale era ancora in corso e quindi abbiamo dovuto fare molti
sforzi per limitare i danni (abbiamo attivato un secondo studio in
contemporanea, con un secondo direttore e un secondo ingegnere audio).
L’attore è stato blindato in studio e finite le registrazioni si
postproduceva, riascoltava e finalizzava a catena di montaggio, senza mai
fermarci. Dato che le registrazioni principali di tutto il gioco non erano
ancora finite, nonostante questo intoppo, l’italiano è arrivato praticamente
assieme alle altre lingue e abbiamo rispettato la deadline generale imposta
dal cliente. Tutte le spese extra sono state a carico di Synthesis.
La scelta di
Giacomo Zito è avvenuta dopo dei provini? C'erano anche altri possibili
candidati?
Sì, è stato fatto al volo un casting e sono state proposte sei voci
differenti. Il cliente ha scelto Giacomo Zito.
Quello che
adesso molti giocatori si chiedono è come procederete con il doppiaggio
dell'annunciato terzo capitolo. Avete già deciso se richiamare Claudio
Moneta o confermare Giacomo Zito?
La scelta finale dipenderà dal cliente, ovviamente. Da parte nostra
Claudio non è mai stato messo in dubbio e la nostra intenzione è quella di
riaffidargli il ruolo in Mass Effect 3. Il protagonista di Mass Effect in
fondo è lui e, senza davvero nulla togliere a Giacomo, attore di cui abbiamo
la massima stima e che non finiremo mai di ringraziare per la disponibilità
che ci ha accordato in quel difficile momento, quel ruolo è stato tagliato
per Moneta. Le stesse traduzioni erano state fatte pensando a lui che le
recitava. Quando poi chiamammo Giacomo, gli spiegammo cosa era successo e
quindi sa di aver sostituito Claudio in un momento in cui gli era
impossibile portare avanti la sua parte.
Zito ha
dovuto lavorare in fretta, sempre in rete ho letto che ha avuto a
disposizione circa un terzo del tempo per ridoppiare il tutto. Puoi
confermarlo?
Beh, i tempi di lavorazione con Claudio erano più diluiti nel tempo, nel
senso che nell’arco dei mesi si erano fatte nove batch di registrazione… a
distanza di settimane l’una dall’altra. Con Giacomo, quando siamo ripartiti,
abbiamo dovuto lavorare 9 ore al giorno filate (a parte la pausa pranzo,
s’intende) per 15 giorni. Stanco o non stanco, con voce in forma o non in
forma. A quel punto nessuno poteva più permettersi ulteriori ritardi.
Rischiavamo di finire fuori dai tempi. Tutte le altre lingue erano
ovviamente più avanti nella produzione del protagonista maschile e lo
sviluppatore rischiava di sforare con i tempi della submission per questo
motivo.
Oltre alla
versione maschile di Shepard, anche Tali, Liara ed Udina hanno cambiato
voce. Come mai?
Emanuela Damasio (Tali), Francesca Perilli (Liara) e Enrico Bertorelli (Udina)
hanno preso altre strade, professionali o di vita e quindi non erano più
disponibili al momento della distribuzione dei personaggi del secondo
episodio. Tutti e tre i personaggi sono pertanto stati nuovamente castati e
i sample audio sottoposti all’approvazione del cliente.
Molti
personaggi hanno avuto un’evoluzione psicologica notevole in Mass Effect 2,
penso ad esempio a Garrus. Come avete affrontato il tutto?
Il fatto di aver tenuto la stessa squadra di traduzione e controllo
qualità dei testi ci ha permesso di creare un team di persone che conoscono
il gioco in ogni suo dettaglio. Che hanno saputo dare un taglio e un
registro dialettico specifico a ogni singolo personaggio e che hanno saputo
far crescere i personaggi nel passaggio da un titolo all’altro.
Molti
personaggi del gioco sono alieni e hanno richiesto una modifica artificiale
della voce del doppiatore. Vi siete basati interamente sul materiale
originale o avete apportato delle modifiche?
Il lavoro di post produzione degli effetti non è stato fatto da
Synthesis, ma dagli ingegneri audio di EA. Credo comunque che si siano
basati sui settaggi degli effetti originali di BioWare per la versione US.
Poi magari qualcosa lo avranno modificato ad hoc.
Ho notato
qualche errorino di sincronia in un paio di occasioni. Il gioco ha avuto un
periodo di testing?
Un testing è sicuramente stato fatto da EA, non dal reparto testing di
Synthesis. Non saprei darti informazioni ulteriori a riguardo.
Recentemente
Mass Effect 2 ha visto l'uscita di numerosi DLC come Kasumi – La memoria
perduta, Overlord e L'Ombra. Ci sono state delle problematiche nella
traduzione e doppiaggio di questi contenuti aggiuntivi?
No, nessun problema al di fuori della normale routine: tempistiche molto
ristrette, asset temporanei, aggiornamenti quotidiani… niente di nuovo
insomma!
© 2011/12
Antonio Genna
- IL MONDO DEI DOPPIATORI
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