INTERVISTA A LEONARDO GAJO
di SYNTHESIS INTERNATIONAL:
IL DOPPIAGGIO DI "ASSASSIN'S
CREED"
In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista (realizzata nell'aprile 2012 da Andrea Pannocchia) a Leonardo Gajo, project manager, direttore di doppiaggio, dialoghista e doppiatore di Synthesis International., a proposito del doppiaggio del videogame "Assassin's Creed".
È assolutamente vietato riprodurre questa intervista – anche in modo parziale – senza autorizzazione.
Ciao Leo, partiamo con un po' di "sterili"
numeri. Ricordi pressappoco l'ammontare di testo e doppiaggio dei quattro
episodi della serie usciti fino a oggi?
LG: In Assassin's Creed abbiamo doppiato circa 86.000 parole con 347
ruoli e 34 attori. An AC 2 c'erano oltre 100.000 parole, 262 ruoli e 64
attori. In Brotherhood avevamo sempre circa 100.000 parole, 189 ruoli e 56
attori. Infine Revelations conteneva circa 120.000 parole, 198 ruoli e 50
attori. DLC esclusi, ovviamente.
Nel doppiaggio avete dovuto attenervi
strettamente ai tempi dell'audio originale o avete avuto più libertà? Avete
sempre avuto accesso all'audio originale o vi capitato anche di lavorare "al
buio"?
LG: I copioni della serie sono in genere divisi in due parti, lo script
vero e proprio e uno script IA che contiene le battute generiche di
passanti, guardie, mercanti, ladri, cortigiane, ecc... oltre a quelle dei
personaggi principali. Il primo script, salvo rarissime eccezioni, viene
registrato in strict time constraint, cioè seguendo la lunghezza
precisa dei file audio inglesi, o in sound sinch, cioè rispettando
anche le pause interne delle battute, per seguire il labiale nel caso siano
associate a un'animazione. Nello script IA, invece, c'è una tolleranza
maggiore, e il file italiano può essere più breve o più lungo del file
inglese di circa il 20%.
Abbiamo sempre avuto accesso all'audio originale. In collaborazione con gli sviluppatori, però, in AC2 e Brotherhood abbiamo registrato alcune battute che rimangono in italiano anche in tutte le altre versioni, da quella inglese a quella giapponese. Sono battute di contorno di mercanti, guardie e passanti che abbiamo scritto da zero e registrato in assoluta libertà. Io dico sempre che facevano più parte della scenografia che dei dialoghi, perché pur non avendo alcuna rilevanza narrativa hanno arricchito molto le sequenze per le strade cittadine, le hanno rese più realistiche, più vive. Comunque, hanno ricevuto un'ottima accoglienza nelle altre lingue, come pure la localizzazione italiana nel suo complesso. Una recensione americana disse che la nostra versione era fatta così bene che, per una sensazione di immersione totale nella storia consigliavano anche al loro pubblico di giocare con audio italiano e sottotitoli inglesi. Sono soddisfazioni...
Dal 2008 ad oggi c'è stato praticamente un
Assassin's Creed all'anno, la cosa ti ha colto di sorpresa? Conti di
continuare a seguire tu la serie?
LG: Non credevo che il ritmo sarebbe stato questo, ma a ben vedere credo
in Ubisoft abbiano fatto bene a sfruttare questo impianto per dare al
pubblico un appuntamento annuale con la Storia. In definitiva, hanno creato
la macchina del tempo perfetta, un "lore" accattivante e finché riusciranno
a proporre una trama coinvolgente e ambientazioni sempre nuove terranno
inchiodati i giocatori. Il materiale d’ispirazione certo non manca. Quanto
al prossimo titolo, sì, sono già "sul pezzo", come si dice.
Parliamo del primo capitolo. Per Altair la
tua scelta è stato Paolo De Santis. È stato amore a primo orecchio?
LG: In parte. Avevamo provinato una serie di attori per i ruoli di
Altair e Desmond, che in termini vocali e di importanza nel gioco
risultavano analoghi, e i due che risultavano più convincenti erano Paolo De
Santis e Alessandro Rigotti. I provini di tutti e due erano ottimi sotto il
profilo della recitazione, per entrambi i ruoli. Sono entrambi magnifici
interpreti, molto attenti e propositivi, e sapevo che avremmo in ogni caso
ottenuto degli ottimi risultati. Ma ero veramente combattuto su chi dovesse
fare chi. Alla fine la scelta è stata presa essenzialmente in base alla
"pasta" vocale: mi è sembrato che la voce di Rigotti risultasse più
contemporanea, e quindi più convincente per Desmond, mentre quella di De
Santis suonava più classica e maggiormente adatta ad Altair. Col senno di
poi, penso sia stata una buona scelta. Hanno entrambe contribuito a rendere
vivi i due personaggi, a dar loro spessore e credibilità: Rigotti ha
interpretato Desmond con una recitazione molto scanzonata e quotidiana,
mentre De Santis è riuscito a rendere il tormento del protagonista con
grande misura e carisma.
Data l'ambientazione orientale, la
traduzione e l'adattamento hanno richiesto delle ricerche particolari?
LG: Non è stata l'ambientazione, quanto il periodo storico a rendere un
po' più laborioso l'adattamento. Volevo che ci fosse un divario stilistico
fra la parte contemporanea e quella antica, che la parte storica suonasse
nettamente diversa non solo per il tipo di recitazione, ma anche per l’uso
del lessico, lavoro che è servito anche per i titoli successivi. Ho ripreso
in mano Machiavelli, Shakespeare, Dante, Boccaccio per cercare forme e
termini desueti, imprecazioni, esclamazioni… Certo, stando alla
sceneggiatura, l’Animus traduce tutto in un inglese contemporaneo, ma
ritenevo che fosse un arricchimento dare ai dialoghi una piccola
caratterizzazione storica. Discorso completamente diverso per l’utilizzo di
due lingue differenti nelle stesse battuta, per il quale ho una discreta
avversione: a parte le frasi di Altair a omicidio compiuto, abbiamo usato
pochissime parole straniere nell’adattamento.
Con l'uscita di Assassin's Creed II c'è
stato il cambio di testimone fra Altair ed Ezio Auditore. Avevi già un'idea
in testa per il nuovo doppiatore protagonista?
LG: Avevo in mente qualche nome, ma nulla di definito, e anche per Ezio
abbiamo dovuto fare dei provini. Il ruolo era impegnativo e richiedeva
un'evoluzione non facile da interpretare: dalla spensieratezza giovanile, al
dramma, alla trasformazione da ragazzo a uomo. Un forte senso della
vendetta, un carattere focoso, ma mitigato da alcune sfaccettature ironiche
e leggere, tutte italiane. Il dubbio era se scegliere un attore più maturo e
forzare un po' il tono giovanile in tutta la prima parte o scegliere una
voce più chiara cercando di scurirla nelle ultime missioni. E devo dire che
Renato Novara è riuscito a rendere il tutto con grande efficacia. Nelle
prime sequenze è riuscito a rendere alla perfezione la leggerezza e
l'ingenuità di Ezio diciassettenne, lo sconvolgimento seguito agli eventi
drammatici della sua famiglia, l'amore romantico per Cristina; in seguito ha
cambiato completamente registro, dando al personaggio maggior peso e
consapevolezza, una determinazione che nel diciassettenne fiorentino era
appena accennata.
Questa volta avete giocato in casa, essendo
il gioco ambientato nell'Italia rinascimentale, e, al contrario del primo
gioco, dove l'unico personaggio storico era Re Riccardo, in Assassin's Creed
II sono stati coinvolti numerosi personaggi della storia d'Italia, Leonardo
fra tutti. Il lavoro è stato più impegnativo?
LG: In realtà, molti dei personaggi di AC erano storici: Garniero di
Naplusa, Roberto di Sable, Guglielmo del Monferrato, Saladino… ma la cosa
non ci ha intimidito più di tanto. Per quanto riguarda i ruoli storici
italiani il lavoro è stato piacevole, anche perché ci ha permesso di
caratterizzarli e di fare delle scelte a volte totalmente diverse
dall'originale per seguire una nostra strada, una nostra idea dei
personaggi: la freddezza di Machiavelli, la sensibilità di Lorenzo de'
Medici, la passionalità di Caterina Sforza. Quanto a Leonardo, sapevo che
sarebbe invecchiato nel corso della storia, ma anziché scegliere una voce
matura come l'inglese, ho preferito usare un attore giovane e "invecchiarlo"
in seguito, la stessa scelta che avevo fatto per Ezio. In fin dei conti,
quando conosce Ezio, Leonardo ha più o meno la sua età, e volevo che le due
voci procedessero appaiate nel corso della trama. Anche per Cesare Borgia di
Brotherhood ci siamo staccati molto dall'originale: all’inizio del gioco
Cesare ha circa 25 anni, e sarebbe stato storicamente sbagliato dargli una
voce troppo matura. In altri casi siamo stati più aderenti all'inglese per
la scelta delle voci, ma ci siamo presi qualche libertà sulla stesura dei
testi: tutta la sequenza in cui Caterina Sforza inveisce contro le truppe
nemiche dal castello di Forlì l'ho scritta io, anche per la versione
inglese. Volgarotta, eh?
A partire dal secondo capitolo, hai
cominciato a doppiare il soggetto 16, un personaggio che ha di volta in
volta acquisito maggiore importanza. Come mai hai scelto di doppiare proprio
lui?
LG: È stata un po' una soluzione di ripiego. Alla fine della lavorazione
di Assassin's Creed, si era già ad agosto inoltrato, avevo già usato quasi
tutti gli attori a disposizione, e quelli che ritenevo adatti al personaggio
erano in vacanza. Così, visto che si trattava di poche battute, decisi di
doppiarlo io. Il ruolo era curioso, mi stimolava molto l'idea di rendere la
follia che permeava le battute di questo personaggio e, visto che eravamo
arrivati alla fine della lavorazione, non è stato nemmeno troppo difficile…
Scherzi a parte, non amo attribuirmi ruoli importanti nei giochi che dirigo,
e sembrava che la presenza del soggetto 16 fosse piuttosto limitata. Poi è
inaspettatamente lievitata nei titoli successivi, e per coerenza ho
continuato a doppiarlo io.
Nell'edizione in lingua inglese il
doppiaggio era caratterizzato dall'utilizzo di espressioni italiane, con
risultati che al nostro orecchio paiono oggettivamente ridicoli. Cosa ne
pensi?
LG: Sono sempre stato molto critico su questo approccio. Gli
sviluppatori ritenevano che l'aggiunta di parole italiane in mezzo ai
discorsi potesse dare un "tocco" di italianità, ma a mio avviso la resa era
indiscutibilmente grottesca, specie per il nostro pubblico. Credo che si
tratti essenzialmente di un discorso di cultura del doppiaggio, che noi
italiani abbiamo ben sviluppata, mentre in altri paesi manca completamente.
Voglio dire, l'assunto di partenza del gioco è "Siamo nell'Italia del
Rinascimento", quindi non c'è bisogno che questo venga ribadito in ogni
battuta. L'adattamento prevede la trasposizione della lingua
dell'ambientazione in quella parlata dal pubblico. A noi non verrebbe mai in
mente di fare un'operazione del genere. Ve lo immaginate un film sui tre
moschettieri o su Giovanna d'Arco con tutti che parlano come l'ispettore
Clouseau? O Amleto che parla con accento danese? Brrrr...
Certo, in AC II per noi il problema non si poneva, ma abbiamo dovuto
compiere scelte analoghe in Brotherhood, con le truppe d'oltralpe. Nella
versione originale, queste parlano fra loro in inglese, ma con accento
francese; noi invece abbiamo ritenuto che fosse una scelta priva di senso e
abbiamo utilizzato i file francesi per i dialoghi fra i soldati. Stessa cosa
per i soldati spagnoli nella sequenza di Viana. Ma è una logica quasi
matematica: Ezio è italiano, dunque dei francesi risultano stranieri al suo
orecchio. È giusto che non capisca cosa dicono, un po’ come succedeva ad
Altair con i Teutonici tedeschi e i crociati francesi per le vie di Acri,
una sensazione di totale immersione.
Nella versione italiana i personaggi si
esprimono invece senza cadenza, fatta eccezione per alcune piccoli termini
come "bischero". C'è stata la tentazione di caratterizzare maggiormente il
doppiaggio?
LG: Assolutamente sì. Io adoro lavorare con i dialetti, e Assassin's
Creed II rappresentava un'occasione davvero unica per noi italiani; c'era la
possibilità di fare qualcosa che in ambito videoludico non era mai stato
fatto, perciò appena informato sull'ambientazione mi ero dato da fare per
trovare attori veneti e toscani per rendere ancora più vivo e realistico
l'adattamento. Ma le migliori intenzioni artistiche si scontrano spesso con
le esigenze tecniche, e in questo caso il muro che mi sono trovato davanti
era davvero insormontabile. Mi spiego. Nel primo Assassin's Creed, i
personaggi generici, passanti, guardie, mercanti, ecc… erano divisi per
città. La distribuzione prevedeva voci diverse per Acri, Damasco e
Gerusalemme. In ACII, invece, tutti i generici venivano usati in tutte le
città, il che generava sicuramente una varietà maggiore, ma faceva
naufragare i miei piani. Il rischio era quello di sentire dei veneziani a
Firenze e viceversa, per cui con mio estremo rammarico (e credetemi è
davvero una cosa che ancora adesso fatico a digerire), ho dovuto rinunciare.
La considero davvero un'occasione perduta. Una sconfitta.
Per sostituire Enrico Bertorelli al
doppiaggio di Warren Vidic è stato scelto Riccardo Rovatti, che però doppia
già un personaggio importante come Al Mualim. Non stona un po'?
LG: Col senno di poi, forse un po’ sì. Bertorelli ebbe un
incidente poco prima dell'inizio della lavorazione di AC2. Dovendolo
sostituire, e visto che Rovatti è uno dei miei cattivi preferiti, ho pensato
che potesse "prestare" la sua voce per Vidic, un po’ come si usava in teatro
quando un protagonista non poteva andare in scena e la parte veniva letta da
un collega altrettanto famoso. Purtroppo, non è stato possibile usare
Bertorelli nemmeno nei titoli successivi, così il ruolo è rimasto a Rovatti,
finché con estremo sgomento ho visto che Al Mualim era tornato in
Revelations! Aaaaarghhhhh! A quel punto che fai? Rimescoli ancora le carte
con un nuovo nome? Ho preferito mantenere la stessa voce su entrambi i
ruoli. Non solo apparivano in periodi storici diversi, ma anche in modalità
di gioco diverse, uno nella storia principale e uno nella parte
multigiocatore. E poi, visto che siamo in ambito di antenati e pronipoti,
chi può dire che Vidic non sia un discendente di Al Mualim. Sempre templari
sono…
Per la miniserie "Assassin's Creed:
Lineage" i personaggi sono stati doppiati da altri attori rispetto al
videogioco. Come mai?
LG: Non ci siamo occupati noi del doppiaggio di Lineage. Abbiamo
revisionato i testi, ma le registrazioni e la scelta del cast, per ragioni
produttive, sono stati affidati a un'altra società.
Ezio è invecchiato nei tre giochi a lui dedicati. In Brotherhood, Novara ha utilizzato un tono più maturo, ma in Revelations si è reso necessario sostituirlo. È stata una scelta difficile?
LG: Sì, è stata una scelta sofferta, ma secondo me obbligata. Avevamo fatto delle prove in sala con Novara per vedere quanto riusciva a invecchiare, ma nemmeno lui era troppo convinto della resa. L'Ezio di Revelations richiedeva una maggiore maturità, tenuto conto che in Embers arriva alla settantina, e usare la stessa voce dei due titoli precedenti avrebbe compromesso la credibilità complessiva, sarebbe risultata una forzatura. Così abbiamo proprio cambiato registro, e devo dire che anche il pubblico alla fine pare aver condiviso e apprezzato questa scelta. La cosa buffa è che Diego Baldoin ha solo pochi anni più di Novara: scherzi della voce.© 2012
Antonio Genna
- IL MONDO DEI DOPPIATORI
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