INTERVISTA A GIORGIO PAPETTI
della JINGLEBELL COMMUNICATION
In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista esclusiva a Giorgio Papetti, uno dei responsabili della "Jinglebell Communication", società milanese che si occupa della localizzazione e dell'adattamento di numerosi videogame distribuiti in Italia.
Intervista effettuata il 3 settembre 2004, a cura di Andrea Pannocchia. È assolutamente vietato riprodurre questa intervista – anche in modo parziale – senza autorizzazione.
Quando è nata la Jinglebell?
Jinglebell è nata nel 1980
Quando è avvenuto il primo
contatto con il mondo dei videogiochi?
Dal 1990 abbiamo una divisone espressamente dedicata alla localizzazione
di videogiochi e produzioni multimediali. Abbiamo iniziato con Philips su
Cd, poi Pc e console. Oltre ad avere tutte le strutture audio video
internamente, siamo anche Sviluppatori certificati Microsoft e Macromedia.
Voi avete localizzato tutti
i generi per tutte le piattaforme, giusto?
Sì, tutti.
In questi anni il modo di
localizzare i videogiochi sta cambiando, non è vero?
Prima si faceva anche molta reintegrazione software e si localizzava
quando il software era già stato completato, ora si localizza in parallelo e
spesso in più lingue. Noi ad esempio siamo in grado di localizzare nelle
principali lingue europee.
Come avviene generalmente
la localizzazione di un videogioco?
Si analizzata un localisation kit, dal quale si estrapola il preventivo
e la tempistica. Poi il processo è complesso e dipende molto dal tipo di
gioco.
E' mai capitato di dover
rinunciare alla qualità a causa di un budget ridottissimo?
Purtroppo molto spesso e questo per un'azienda come la nostra è un male
perchè ci pone in diretta concorrenza con chi non è in grado di fornire una
qualità elevata. In qualche occasione però abbiamo rifiutato il lavoro
perchè il budget era talmente ridotto da non consentire nemmeno una qualità
minima accettabile.
Lo staff di localizzazione
di un videogioco quante persone conta generalmente?
Dipende, da poche persone fino a qualche decina nel caso di
localizzazioni complesse in più lingue.
Nei videogiochi localizzati
capita spesso che un singolo doppiatore interpreti molti ruoli diversi,
questo effetto è voluto oppure è una conseguenza di un budget limitato?
È inevitabile per poter contenere i costi di localizzazione. In ogni
caso non è un fenomeno solo italiano, avviene così anche nel resto
dell'Europa. Solo che per Paesi come Francia, Germania e Inghilterra, dove
si vende molto di più, ci si può permettere di utilizzare un maggior numero
di attori.
Lei crede che generalmente
il titolo doppiato in italiano sia migliore o uguale a quello originale
oppure che abbiano ragione gli appassionati che preferiscono l'originale?
Spesso il titolo originale è migliore proprio perchè i budget limitati
non consentono di fare una localizzazione di alto livello. Ci sono però casi
(per noi i prodotti FX, o localizzazioni come "Warcraft") dove riteniamo che
la versione italiana sia migliore rispetto a quella originale. In ogni caso
per fare uscire il videogioco dalla nicchia i titoli devono essere
completamente localizzati con una buona qualità e venduti a un prezzo
inferiore. Ancora una volta la politica portata avanti da FX Interactive
insegna, basta guardare le classifiche di vendita. E mi creda, FX ci da
budget per la localizzazione superiori a quelli di publisher ben più grossi.
Il pubblico italiano sta
diventando sempre più sensibile ed esigente nei riguardi della
localizzazione, crede che questo sia un bene?
Per noi indubbiamente. Più il pubblico chiederà un prodotto di qualità e
più i publisher saranno obbligati a offrirglielo. Se le localizzazioni
parziali o improbabili venissero boicottate la qualità ne trarrebbe
indubbiamente beneficio.
Voi principalmente vi
avvalete della collaborazione dei doppiatori di Milano, ci sono state
occasioni in cui avete utilizzato anche degli "esterni"?
A Milano ci sono ottimi doppiatori, a volte ci è però capitato di
utilizzare anche attori romani e torinesi.
E' risaputo che le
differenze tra lingua inglese e lingua italiana sono innumerevoli, questo
crea molte difficoltà, giusto?
Moltissime, specialmente nei giochi con vincoli in termini di lunghezza
stringhe o dove vengono utilizzate tecniche di concatenazione delle stringhe
e dei file audio.
C'è un genere più
complicato da localizzare rispetto ad un altro?
I giochi di ruolo e quelli che prevedono un massiccio utilizzo dello
slang sono a nostro avviso tra i prodotti più complessi.
Ricorda un titolo in
particolare che ha richiesto uno sforzo maggiore?
"Warcraft", indubbiamente.
State lavorando a qualche
titolo interessante in questo momento?
A molti, ma non possiamo dire nulla se non relativamente a quelli già di
dominio pubblico. Tra i più recenti "Sacred" e "The Black Mirror".
Nella foto qui sopra,
Giorgio Papetti e Carlo
Forester, i due responsabili della Jinglebell Communication.
© 2004/12
Antonio Genna
- IL MONDO DEI DOPPIATORI, le interviste
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