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LA SOLUZIONE DEL VIDEOGAME 'ALIAS" |
CONSIGLI
PER IL GIOCO • Se vi trovate davanti ad un nemico con un’arma da fuoco restate immobili: lui si avvicinerà a voi, allora utilizzate il tasto “para” e poi “attacco speciale” per disarmarlo, ma cercate di restare immobili il minor tempo possibile, altrimenti il gioco finirà! • Per stendere tanti nemici in un colpo solo, accovacciatevi e poi premete il tasto “attacco speciale”, così cadranno tutti per terra. • Se avete in mano un’arma da fuoco, per puntare meglio premete il tasto “para”. • Usate le armi da fuoco per distruggere le telecamere. • Quando potete, “schiacciatevi” contro al muro, aspettate che arrivi il nemico e premete il tasto per l’attacco speciale per eliminarlo sul colpo! Questo metodo funziona solo se il nemico cammina vicino ad un muro. • Anche quando siete accovacciati, appesi ad un tubo, su una scala o in modalità furtiva potete correre. • Se siete appesi a qualcosa (ad un muro, ad un cornicione, ecc.) ricordatevi di muovervi seguendo la prospettiva. • Ricordate di salvare sempre la posizione, quando potete! • Orientatevi sempre con la mappa. |
LISTA OPERAZIONI 1. OPERAZIONE CASINÒ 2. OPERAZIONE MUSEO 3. OPERAZIONE ROVINE 4. OPERAZIONE ROMANIA 1 - NEGOZIO DI TATUAGGI OPERAZIONE ROMANIA 2 - OSPEDALE PSICHIATRICO 5. OPERAZIONE AMBASCIATA 6. OPERAZIONE LOCALE NOTTURNO 7. OPERAZIONE BUNKER Se vi risultasse difficile usare la mappa, dovete sapere che i cursori rossi sono i nemici, quello bianco e con i cerchi concentrici intorno siete voi e che i pallini verdi sono i luoghi dove portare a termine i vostri obiettivi. Il vertice dei cursori rossi è la direzione nella quale stanno guardando i vostri nemici. |
CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
Il gioco comincia con Sydney che viene catturate da un gruppo di guardie che ricevono l’ordine di ucciderla da parte di Anna Espinosa… La scena si sposta di 48 ore prima, dove Jacobs, agente infiltrato della CIA, viene smascherato e rapito sempre da Anna. Jack allora vi dirà che Jacobs, prima di essere rapito, aveva messo preziose informazioni in un disco dati che aveva poi nascosto in un casinò di Sark a Montecarlo: voi dovrete infiltrarvi nel casinò vestiti da cameriera (sexy!). Dopo la breve sequenza animata, sarete -finalmente- nei panni di Sydney Bristow. Per prima cosa dovete rintracciare Dixon per avere il vostro equipaggiamento: Dixon è seduto su un divano, alla vostra destra. Andate da lui. Ora dovete inserire del siero tracciante nel drink dell’autista di Sark, come vi dirà Dixon. Avvicinatevi allora al bancone del bar dove c’è un vassoio e parlate con la capocameriera: aspettate che si giri per mettere nel drink il siero. Poi prendete il vassoio e portatelo all’autista (sta sulla vostra sinistra seduto su un divano a flirtare con una ragazza). Poi dirigetevi verso il bancone nuovamente. Vaughn vi dirà che il disco dati lasciato da Jacobs è nella cella frigorifera, nelle cucine del casinò. Quando la capocameriera lascerà il bancone del bar, andate dietro di esso ed entrate nelle cucine. A questo punto, avete due possibilità: entrare nella cella frigorifera di nascosto o combattere contro le guardie (vi ricordo che se scegliete la seconda possibilità dovrete cambiarvi d’abito). Una volta nella cella frigorifera, avvicinatevi al grande cubo di ghiaccio davanti a voi: il disco si trova lì. Quindi prendete una qualsiasi arma (c’è un martello tra gli scaffali), rompete il ghiaccio e recuperate il disco. Jack vi dirà che la CIA ha intercettato una telefonata di Sark: il ragazzo dovrà fare un incontro ai piani superiori, nella “Sala Gersh”: vostro compito prendere informazioni sull’incontro. Quindi uscite dalla cella frigorifera ed entrate nella doppia porta verde. Attenzione a non farvi vedere dalle telecamere, altrimenti dovrete combattere! Raggiungete l’ascensore, chiamatelo ed entrateci dentro. Qualcuno chiamerà l’ascensore prima di voi. Quando si apriranno le porte, dovrete combattere contro due guardie. Quando le avrete stese, dirigetevi verso la porta in fondo a tutto; apritela e eliminate la guardia alla vostra sinistra. Poi dirigetevi al computer portatile sul tavolo e forzatene l’accesso con il modem remoto: scoprirete che sotto al casinò c’è una fabbrica di armi, dove è custodito un prototipo di laser, utile per il completamento della “Macchina”. Allora uscite dalla Sala Gersh e scendete con l’ascensore nuovamente al piano terra. Facendo attenzione alla guardia e alla telecamera, spingete il carrello di metallo (alla vostra destra, contro il muro) sulle porte dell’ascensore rotto, saliteci sopra e arrampicatevi sulla finestra. Trascinatevi lungo il cornicione, poi saltate giù e scendete le scale. Vi ritroverete sopra all’ascensore rotto. Scendete giù per il buco sul tetto dell’ascensore e, dopo la breve sequenza animata, dovrete dirigervi verso la porta sorvegliata da una guardia (disarmata). Andate in modalità furtiva e cercate di arrivare alle spalle della guardia; poi eliminatela con l’attacco furtivo. Entrate nella porta sorvegliata dalla guardia e poi in quella che troverete in fondo a destra. Combattete contro le due guardie e poi avvicinatevi ai monitor (li dovete usare). Poi uscite dalla stanza e partirà un altro dialogo: Marshall vi dice che dovete posizionare il dispositivo di intrusione nella sala con la porta metallizzata. Sempre in modalità furtiva dirigetevi verso quell’altra porta: per entrare dovrete scassinarne la serratura con il grimaldello; fate presto, prima che arrivi la guardia! Entrate nella stanza e posizionate il dispositivo di intrusione nella scatola di connessione. Dopo che l’avrete fatto, arriverà una guardia armata di scopa: eliminatela. Poi dirigetevi verso la porta con la scritta “EXIT” (quella dopo le scale) e superate il corridoio di sicurezza seguendo le istruzioni di Marshall. Superato il corridoio, vi ritroverete nella fabbrica di armi. Scendete le scale e Marshall vi avvertirà che qualcuno ha rimosso il dispositivo d’intrusione. E ora proprio la guardia che l’ha tolto sta venendo verso di voi. Per eliminarla non fate molto trambusto: cercate di usare l’attacco furtivo (anche per tutte le altre guardie) e perquisite la guardia per recuperare il dispositivo. Entrate quindi nella porta in cima alle scale ed eliminate tutte le guardie (una di queste può essere eliminata dall’alto, come vi sarà spiegato al momento). Dirigetevi verso la porta dopo le scale. Giunti ai laboratori, Marshall vi dirà che il luogo dove stavate per entrare è una trappola: appena si tocca il pavimento, infatti, viene sprigionato del gas e dovrete trovare un modo alternativo per entrare nel laboratorio. Allora tornate indietro ed entrate nello stanzino alla vostra sinistra; eliminate la guardia, recuperate il lasciapassare e se volete forzate l’accesso al computer per ottenere la mappa dell’edificio. Poi tornate di sopra e, con il lasciapassare, aprite la porta metallica alla vostra destra. Combattete contro le due guardi e poi attivate il montacarichi con la leva accanto a voi. Quindi uscite dalla stanza, salite le altre scale e tornate nella fabbrica dove ci saranno altre guardie da eliminare (è sempre meglio farlo con l’attacco furtivo). Dirigetevi allora verso il montacarichi, chiamatelo con l’apposito pulsante e saliteci sopra; andate al 2° piano. Eliminate le 3 guardie su questo piano e poi uscite dalla finestra alla vostra destra: da lì arriverete all’ingresso della zona di carico. Eliminate tutte le guardie (state attenti alla torretta armata, della quale Marshall vi avvertirà) ed entrate nel retro del camion. Dopo la sequenza animata scendete e dirigetevi verso l’estremità del camion, e troverete una scala a muro: salitela. Camminate lungo le travi di metallo e arrivate nella conduttura dell’aria ed entrateci. Percorrete tutto il percorso obbligatorio ed uscite attraverso l’altro condotto (dopo averlo rotto). Arrampicatevi sui tubi che sporgono dal soffitto e, una volta alla fine, scendete giù, forzate il computer con il solito modem remoto ed entrate nel laboratorio. Andate alla vostra sinistra ed eliminate tutte le guardie, poi entrate nella porta automatica, eliminate i due uomini vestiti da dottori e prendete le loro impronte digitali con l’apposito strumento a vostra disposizione. Poi salite i pochi gradini ed andate nel corridoio alla vostra destra: vi troverete davanti al pannello per far aprire la camera blindata (che custodisce il prototipo di laser) ma c’è un problema: i pannelli per farla aprire sono 2, e devono essere usati contemporaneamente, ma voi siete da soli… Allora usate il modem remoto su questo pannello, raggiungete l’altro (fate attenzione alla telecamera!) ed usate il replicatore di impronte digitali ed avrete aperto la camera blindata. Entrateci e recuperate il prototipo. Jack vi avviserà che Sark e Anna stanno per iniziare l’incontro nella Sala Gersh, quindi dovrete prendere l’ascensore per salire e per poi spiarli. Però se usate l’ascensore scatterà l’allarme, allora utilizzate il prototipo di laser e distruggete tutti gli allarmi (quelli che vi saranno indicati nel video). Poi prendete l’ascensore. Quando le sue porte si apriranno, vi troverete davanti 3 nemici: eliminateli ed entrate nella Sala Gersh, poi accovacciatevi dietro al bancone ed entrerà una guardia. Partirà un video, nel quale Sark e Anna si accorgono che il prototipo è stato rubato e danno l’ordine di chiudere il casinò per non far uscire nessuno… Allora dopo il video eliminate la guardia con la pistola e tutte quelle che troverete dopo, prendete l’ascensore e scendete al pian terreno. Eliminate tutte le guardie e poi arriverà Sark… Stendetelo. Arriveranno poi altre guardie: è consigliabile fuggire! Raggiungete il bar (dove stavate all’inizio) e correte verso la finestra in fondo a sinistra (vicino al divano dove prima stava seduto l’autista di Sark), non curandovi delle guardie. Nel video che partirà, Sydney esce dal casinò ed fugge via con Dixon che la aspetta in macchina… MISSIONE COMPIUTA. CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
La CIA ha scoperto cos’è la misteriosa “Macchina”: è un congegno creato da Rambaldi nel XV secolo utile al controllo mentale, e il prototipo di laser è un suo componente. Per il funzionamento corretto di questa Macchina, però, c’è bisogno della “pila a combustibile”, inconcepibile per l’epoca, quindi Rambaldi la nascose in un osso in Arabia Saudita. L’osso è stato ritrovato e custodito in un museo (sempre in A.S.): quel museo è il prossimo obiettivo di Anna ed anche vostro. Quindi, sotto copertura di donatrice, vi infiltrerete nel museo per recuperare l’osso prima di Anna: Marshall anche sarà con voi, ma vi seguirà a distanza… Dopo la scena animata, dirigetevi in fondo a tutto: non abbiate paura, le guardie non vi faranno niente. Entrate nella grande porta, salite le scale alla vostra sinistra ed entrate nella porta davanti a voi. Marshall vi avvertirà degli allarmi ad infrarossi: voi dovrete superarli con l’interruttore di raggi (ricordatevi che una volta usati gli interruttori di raggi possono essere presi di nuovo). Andate sempre avanti facendo attenzione agli infrarossi, superate la porta (anche questa a raggi infrarossi!), poi percorrete tutto il corridoio, entrate in tutte e due le porte che vi ritroverete davanti e superate infine quella ad infrarossi. Vaughn vi dirà di forzare il terminale: questo vi servirà a mettere fuori uso il sistema ad infrarossi. Disattivate quindi il terminale (per raggiungerlo dovete salire le scale ed andare in fondo a tutto), poi scendete e, facendo attenzione ai raggi infrarossi (disposti ad X) e alla guardia, superate la porta in fondo a tutto, eliminate la guardia ed entrate nell’altra porta. Poi entrate in quella alla vostra sinistra: dovete forzare l’accesso del computer centrale con il modem remoto: fatelo e partirà un video nel quale gli uomini di Anna faranno irruzione nel museo. Marshall vi dirà che nel museo ci sono 6 ossa: voi dovrete controllarle tutte e scoprire quale contiene la pila a combustibile prima che ci riesca Anna! Uscite quindi fuori dalla stanza del computer centrale ed entrate nell’armeria (cioè la stanza di fronte a voi) ed eliminate le due guardie. Poi entrate nella porta grande (si trova sulla sinistra entrando), eliminate le altre due guardie e recuperate il primo osso (come tutte le altre ossa, si trova nella teca di vetro, quella illuminata da luce artificiale). Tornate indietro ed entrerà una guardia armata: eliminatela. Uscite dall’armeria ed entrate nella porta alla vostra sinistra e poi in quella davanti a voi, eliminate tutte le guardie. Salite le scale (quelle alla vostra destra), eliminate le due guardie e superate la porta che avete trovato alla vostra sinistra salendo le scale, poi entrate nella porta davanti a voi, eliminate le guardie ed entrate nell’altra porta ancora. Percorrete tutto il corridoio e poi scendete le scale, eliminate le due guardie ed entrate nella porta sulla sinistra (quella con un’insegna rossa sopra). Scendete le scale, eliminate i due nemici e recuperate il secondo osso; poi entrate nella porta grande in fondo a tutto: ci saranno altri due nemici da eliminare, dopodichè recuperate il terzo ed il quarto osso. Uscite poi da questa stanza e poi dalla porta grande ed entrate in quell’altra alla vostra sinistra (dopo l’ingresso principale, dove vi trovavate all’inizio), eliminate le due guardie e recuperate il quinto e l’ultimo osso. Vaughn vi dirà quindi che Anna è entrata nel museo e che si sta dirigendo nella camera blindata, dove c’è un altro osso, probabilmente quello che voi cercate! Allora correte di nuovo all’armeria (quella vicino alla stanza del computer centrale, ricordate?) e combattete contro tutti i nemici che vi troverete all’interno (tra questi c’è anche l’autista di Sark, quello del primo livello): naturalmente, strada facendo troverete qualche nemico. Una volta eliminati i nemici nell’armeria, entrate nella porta metallizzata con l’insegna dei lavori in corso. Dopo la breve panoramica, scendete tutte le scale che ci sono ed eliminate tutti i nemici e, dopo un po’, arriverete nella camera blindata dove, sfortunatamente, Anna non c’è più. Vaughn vi dirà di fotografare con la vostra macchina fotografica i manufatti di Rambaldi presenti nella camera blindata, ma Marshall vi avviserà che l’hanno escluso dal sistema e che vi resteranno pochi secondi prima della chiusura della camera blindata: non è un obiettivo vero e proprio, per cui se non riuscite a fotografarli tutti non fa niente. Marshall vi dirà che Anna ha trovato una via di fuga dal museo: un’uscita di sicurezza accanto alle scale, all’estremità posteriore del piano terra. Salite dunque le scale e seguite Anna grazie al satellite: durante l’inseguimento, non curatevi dei nemici che troverete ma seguite sempre ad Anna. Ad un tratto, Marshall verrà scoperto da qualche guardia ma voi continuate ad inseguire Anna fino a quando se ne fuggirà con un elicottero mandandovi un bacino… MISSIONE COMPIUTA. CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
Questa missione è molto breve ed è molto facile: dovete semplicemente cercare tracce di Marshall prima tra le rovine esterne di un sito archeologico, e poi tra quelle interne. Non dovete per forza eliminare tutti i nemici che vi si presenteranno, l’importante è che non vi facciate eliminare! Una volta controllate tutte le rovine esterne ed interne, scoprirete che Anna possiede una testata nucleare, e che ucciderà Marshall se non vi farete vedere! Nel video vi farete vedere da Anna per salvare il vostro amico, e verrete legati insieme a lui e disarmati; inoltre, come se non bastasse, Anna vi farà saltare per aria! Il tempo a vostra disposizione è poco: dovete prendere il grimaldello dalla tasca di Marshall, forzare la serratura che vi tiene legati, disattivare la testata e fuggire (questo sarà fatto nel video). FINE DELLA MISSIONE 4. OPERAZIONE ROMANIA CONSIGLI PER LA PRIMA PARTE DELLA MISSIONE
Anna è fuggita con la pila a combustibile e l’ha consegnata a Sark, che ora si trova in Romania, in un ospedale psichiatrico dove si trova la Macchina e anche il dottor Neil Caplan (lo ricordate?) e lì c’è anche Jacobs. Vostri obiettivi distruggere la Macchina e liberare Neil e Jacobs. Però per entrare nell’ospedale dovrete ottenere il lasciapassare che però la CIA non sa come trovare: sapete solo che molti dipendenti dell’ospedale vanno spesso in un negozio di tatuaggi… Probabilmente il lasciapassare si trova lì, quindi dovrete andare a recuperarlo. La missione si apre con Sydney che entra nel negozio di tatuaggi, parla un po’ con il proprietario e poi… dovrete picchiarlo! Perquisitelo e troverete una chiave, che vi servirà per aprire la porta dietro al bancone. Entrate e combattete contro tutti quegli uomini, poi perquisitene uno e scoprirete che il lasciapassare è un tatuaggio: nel video ve ne farete uno. Purtroppo questo tatuaggio non funziona per tutte le porte, quindi ve lo dovrete modificare nell’ospedale psichiatrico andando nell’obitorio e cercando di renderlo uguale a quello di qualche dottore ucciso dagli uomini di Anna per qualche esperimento… CONSIGLI PER LA SECONDA PARTE DELLA MISSIONE
Questo livello è abbastanza lungo e difficile. All’inizio vi troverete all’esterno dell’ospedale psichiatrico e dovrete trovare il modo di entrare. Accanto a voi c’è un cassonetto della spazzatura: voi dovete spingerlo vicino al cancello, salirci sopra e scavalcarlo; per farlo, però, dovete prima rompere a calci tutti gli oggetti che ostruiscono il passaggio del cassonetto. Una volta giunti oltre il cancello, nascondetevi dietro ai due bidoni vuoti accanto al muro e aspettate che la guardia che va avanti e indietro accanto a voi si giri: stendetela con l’attacco furtivo. Facendo molta attenzione alle telecamere e alle guardie avvicinatevi alla porta d’ingresso ed apritela usando l’interruttore accanto ad essa. Dirigetevi a destra. Dopo la breve sequenza animata, aprite il cancelletto con l’interruttore e superatelo: state di nuovo attenti alle guardie e alle telecamere. Poi entrate nella stanza che ha due cavità rettangolari ed una guardia al suo interno, eliminate la guardia e superate la porta di metallo (con l’aiuto del grimaldello). Ci saranno 5-6 guardie, 3 delle quali armate: eliminatele (fate sempre attenzione alla telecamera!) e perquisite le guardie: una di loro avrà la chiave della cella d’isolamento, che vi sarà utile per aprire la cella di Caplan (che sta in fondo al corridoio a destra). Prima di aprire la cella, parlategli, poi liberatelo e conducetelo all’uscita (cioè al luogo dal quale siete entrati) facendo attenzione alle 2 guardie che troverete strada facendo. Una volta condotto Caplan all’uscita, lui vi darà la mappa del seminterrato dell’ospedale e un codice che le guardie usavano spesso, 4747: vi servirà per utilizzare l’ascensore, poiché ora dovete raggiungere l’obitorio. Tornate nel punto in cui avete liberato Caplan, ma al posto di dirigervi verso la sua cella dirigetevi nel corridoio di destra, prendete l’ascensore e scendete al -1. Quando le porte dell’ascensore si apriranno, girate a sinistra: troverete sulla destra una porta con sopra l’insegna “Morgā” che è l’obitorio. Sfortunatamente, la porta è dotata di serratura di sicurezza e la sua chiave si trova in un locale di sicurezza (appunto). Quindi percorrete il corridoio alla vostra sinistra e poi svoltate a destra -fate attenzione ai dottori-. Ad un certo punto arriverete accanto ad una porta sorvegliata da 2 guardie e da una telecamera: aspettate che tutti e tre siano girati in direzione opposta alla vostra e sgaiattolate nel corridoio di fronte ed eliminate la guardia di pattuglia (anche questa volta, fate attenzione alla telecamera). Salite le scale sulla sinistra (quella sulle impalcature) ed entrate nel condotto. Scendete dalla piattaforma, eliminate tutte le guardie e perquisitele: una di loro ha la chiave per l’obitorio. Uscite poi da questa stanza (passando per la porta accanto all’estintore), eliminate le due guardie e distruggete la telecamera e poi tornate nell’obitorio: questa volta potrete entrare poiché avete la chiave. Eliminate i 4 dottori; ora dovete cercare il dottore ucciso dagli uomini di Anna per qualche esperimento per modificarvi il tatuaggio per accedere al livello 2 dell’ospedale. Il cadavere si trova nel 2° box a partire da sinistra: apritelo ed usate lo scanner del DNA. Marshall vi dirà di usare il dispositivo a Raggi X per scoprire come è fatto il tatuaggio per il livello 2: scoprirete che si deve solo applicare una modifica a quello che avete già, e per farlo vi servono due sostanza chimiche che troverete nel magazzino (la porta sulla sinistra da forzare col grimaldello). Una volta nel magazzino, dopo la sequenza animata, arrampicatevi prima sulla scatola alla vostra sinistra e poi sull’armadio, quindi arrampicatevi sul tubo per superare la rete che vi separa dalle sostanze chimiche: una di queste è sul primo scaffale, l’altra si trova sul secondo scaffale (che potete raggiungere saltando). Eliminate il dottore e poi tornate nell’obitorio: il tatuaggio si modificherà automaticamente. Uscite poi dall’obitorio e girate a destra, poi svoltate nel corridoio e scendete le scale, aprite la porta in fondo a tutto, eliminate tutti i dottori e perquisite la dottoressa per sottrarle la divisa. Tornate dunque all’obitorio (vestiti da dottoressa) ed entrate nella porta in fondo a tutto e salite tutte le scale. In cima a tutto, troverete una porta metallo: apritela con l’interruttore. Non preoccupatevi per le telecamere e i dottori, poiché avete la divisa da medico, ma è meglio che eliminiate i due dottori (senza farvi vedere dalle telecamere) perché dopo vi servirà il campo libero… Percorrete tutto il corridoio e scoprirete molte altre guardie e dottori: dovete eliminarli tutti, vi sarà utile per dopo. NB: eliminate prima le guardie con le armi da fuoco, così vi potrete liberare degli altri nemici più facilmente. Tornate indietro, nel luogo dal quale siete entrati. Noterete un’altra porta metallica con fuori la scritta “ANALIZA LABORATOR”: è il laboratorio, entrateci. Dopo il processo di decontaminazione, superate l’altra porta che si aprirà automaticamente e noterete la Macchina che però è sprovvista di prismi e pila a combustibile. I prismi si trovano negli armadietti a chiusura ermetica accanto a voi: dovete farli aprire, e per farlo dovete salire sulla piattaforma ma non con le scale poiché c’è una torretta armata da disattivare. Salite dunque sull’armadio, arrampicatevi al tubo e lasciatevi cadere sulla piattaforma: forzate ora il computer con il modem remoto e così aprirete gli armadietti e disattiverete la torretta armata. Scendete per le scale e avvicinatevi ad uno dei prismi: Marshall vi chiederà di fotografarne uno e si accorgerà che è dotato di microchip subatomici, utili al controllo mentale. Prendeteli tutti e tre e Vaughn vi avviserà che Sark sta arrivando. Correte quindi vicino alla Macchina, inserite i prismi (col tasto “usa” accanto alle tre cavità rotonde), entrate nell’armadio là vicino e chiudetevi dentro. Sark girerà per un po’ per il laboratorio, poi partirà un video nel quale due dottori legano Jacobs ad un lettino per sperimentare la Macchina su di lui, ma Sark si insospettisce quando nessuno dei due dice di aver messo i prismi nella Macchina, quindi va a cercare Sydney, sicuro che sia lei la responsabile… Ora tocca a voi: dovete eliminare i due dottori e interrompere il processo della Macchina, e alla svelta! Uscite quindi dall’armadio, spegnete la Macchina e slegate Jacobs con il grimaldello. Dopo che l’avrete liberato, Vaughn vi dirà che l’ospedale è in guardia e che la parte anteriore è piena di guardie, quindi dovrete trovare un’altra uscita; usate quindi la Macchina e colpite con il laser il rettangolo con la lucina lampeggiante (non so come si chiama!) simile agli allarmi del laboratorio del casinò e aprirete la saracinesca. Poi colpite anche quello più in fondo. Verrete avvisati sempre da Vaughn che è pericoloso uscire dall’ospedale con la pila a combustibile, quindi dovrete aggiungere all’oggetto la nitroglicerina deionizzata per far esplodere la Macchina. Recuperate dunque i prismi, aggiungete la nitroglicerina alla pila a combustibile ed uscite passando per il locale che avete appena aperto con il laser: Dixon e Jacobs penseranno a far evacuare i pazienti dall’ospedale. Il vostro obiettivo ora sarà quello di prelevare un campione di DNA da Sark, per seguirlo a distanza, narcotizzarlo e consegnarlo alla CIA. Vaughn vi dirà di renderlo inoffensivo, poiché non vi seguirà senza fare storie. Restate quindi nella stanza in cui vi trovate (dovete rimanerci per 5-6 minuti) e, osservando Sark dall’altro lato dello schermo, aspettate che il vostro nemico superi le porte automatiche, poi seguitelo. Non fatevi vedere da Sark, altrimenti la vostra missione fallirà! Quando arriverete, Sark si troverà nella stanza dopo la saletta da pranzo: non andate là dentro, ma schiacciatevi contro al muro e aspettate che Sydney prenda automaticamente il campione di DNA. Ora dovete trovare un tranquillante ed una pistola per iniettarlo a Sark per portarlo fuori dall’ospedale. Superate le porte automatiche dove prima c’era Sark e entrate nella porta alla vostra destra, dietro al bancone: troverete una dottoressa con una siringa in mano che voi dovrete recuperare per iniettare il tranquillante a Sark; eliminate la dottoressa, recuperate la siringa ed uscite dallo stanzino. Entrate ora nella porta automatica di fronte a voi e poi in quella dopo (sempre di fronte a voi). Percorrete il corridoio (non combattete con le guardie!) e troverete sulla sinistra un finestrone senza vetro: quello sarà il vostro ingresso per la farmacia, dove si trova il narcotico (Marshall ve lo mostrerà con la telecamera). Nel frattempo, Marshall vi dirà che potete localizzare Sark con il monitor del DNA, per localizzare Sark e narcotizzarlo. Arrivate da lui e combattete; per narcotizzarlo, dovrete farlo cadere per terra e premere il tasto “usa”. Ora uscite da questa stanza e tornate dietro al bancone di prima (ricordate?): lì troverete la sedia a rotelle per trascinare Sark (per farlo, dovrete portarla nella stanza nella quale avete combattuto, il resto sarà automatico). Conducete Sark per il corridoio che avete percorso per trovare la farmacia, ma dovete arrivare fino alla fine, poi partirà un video nel quale un dottore si accorgerà che non siete una dottoressa perché il cartellino di riconoscimento non corrisponde… Allora verrà tolta la corrente elettrica per non permettervi di utilizzare l’ascensore, ma voi lo farete lo stesso: lasciate Sark nell’ascensore, poi entrate nello stanzino di fronte a voi e spingete il carrello di metallo sotto alla cavità sul soffitto (guardate bene, sta vicino all’ascensore), poi saliteci sopra ed entrate nella cavità per attivare manualmente l’ascensore. Marshall vi dirà che i piani sono cambiati: la pila a combustibile sta per esplodere, quindi dovete fuggire dall’ospedale entro 5 minuti! Eliminate tutti i nemici che troverete strada facendo e poi portate Sark fuori dall’ospedale (cioè nello stesso posto dal quale siete entrati). MISSIONI COMPIUTE. CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
Grazie ai metodi “poco ortodossi di Sydney” (come dirà Jack), la CIA ha ottenuto informazioni per quanto riguarda Anna Espinosa e Arvin Sloane: Anna ha ritrovato un diamante molto prezioso nel quale si dice sia contenuta una goccia di sangue di Rambaldi; Sloane lo voleva, quindi ha patteggiato con Anna. Ora quel diamante è custodito in una cassaforte che si trova in un laboratorio di Sloane nell magazzino di un’Ambasciata ad Hong Kong. Voi dovrete fingere di essere uno dei partecipanti al ballo serale e recuperare quel diamante, ma dovrete anche vedervela con il complicato sistema di sorveglianza: per non farvi scoprire, dovrete infatti attivare un virus che faccia “sobbalzare” il sistema di sicurezza, e questo virus si trova nella biblioteca dell’Ambasciata… Questo livello vi sembrerà un vero episodio di “ALIAS”! Nel video iniziale, Dixon vi farà uscire dalla sala da ballo distraendo le guardie col pretesto di voler comprare un prezioso vaso. Dopo il video, scendete tutte le scale. Vaughn vi dirà che dovete mandare in tilt il sistema di telecamere interne, e per farlo dovete raggiungere il locale di sicurezza, quindi avrete bisogno di un lasciapassare. A custodire il lasciapassare è la guardia donna che entra ed esce dal bagno in continuazione: entrate anche voi in bagno e, quando la guardia entra, eliminatela e perquisitela per ottenere il lasciapassare. Uscite quindi dal bagno ed entrate nella stanza accanto senza farvi vedere ed usate il lasciapassare per superare la doppia porta di metallo. Percorrete il corridoio ed entrate nella porta in fondo a tutto; ci sarà una guardia da eliminare, poi entrate nella stanza comunicante (per terra c’è un pezzo di mappa) e, come vi dirà Marshall, posizionate il disturbatore di telecamere interne presso il relé di modulazione dello scambio di forza. Uscite poi da questa stanza e dalla doppia porta metallica ed entrate in quella alla vostra destra: usate il disturbatore di telecamere interne per disattivare temporaneamente le telecamere, quindi correte dall’altra parte del corridoio. Entrate nella doppia porta, eliminate la guardia, per non essere beccati dalla telecamera fate la stessa cosa di prima e superate la porta con il grimaldello. A destra vi sarà un’altra porta, e dovrete fare le stesse cose di prima anche in quest’altra stanza. Uscite per la porta davanti a voi (sul tavolino di vetro c’è un pezzo di mappa) e poi ancora nell’altra. Salite dunque le scale ed entrate nella porta in alto a tutto, poi ancora nell’altra, eliminate le due guardie (nell’ufficio c’è un altro pezzo di mappa) e poi oltrepassate l’ennesima porta (attenti alla telecamera, questa volta del tipo “normale”) ed entrate nella porta sulla sinistra, poi ancora nell’altra: qui distruggete la telecamera. Quando lo farete, correrà una guardia: inutile dire che dovrete eliminarla. Dixon vi dirà che Sloane sta per venire verso di voi, quindi dovrete nascondervi per non far fallire la missione; nascondetevi nello stanzino con fessure sulla porta (possibilmente dietro gli scatoloni). Quando Sloane e la guardia non vi potranno vedere, sgaiattolate alla vostra destra ed entrate nella biblioteca (quella con doppia porta): vi saranno due guardie da eliminare. Noterete che la biblioteca non corrisponde alla planimetria esatta: dov’è il computer con il virus? Per trovarlo dovete muovere (con il tasto “usa”) il libro accanto alla guardia che stava seduta alla vostra sinistra e degli scaffali della libreria si muoveranno mostrandovi un’ala nascosta della biblioteca, dove c’è il computer con il virus da scaricare con lo scaricatore di dati (e anche un pezzo di mappa). Mentre il virus si sta scaricando, Vaughn vi dirà che alcune guardie stanno venendo in biblioteca, e dovete cercare di guadagnare tempo per scaricare il virus. Allora perquisite una delle due guardie che avete eliminato poco fa e troverete la chiave della biblioteca: usatela per chiudervi dentro. Quando il virus sarà scaricato, recuperate lo scaricatore di dati e dirigetevi verso l’ultima finestra alla vostra destra e partirà un video, nel quale le guardie sfondano la porta e non trovano Sydney che, astutamente, è uscita dalla finestra. Ora il vostro obiettivo è spedire il virus al QG della CIA affinché Marshall possa esaminarlo e mandare in tilt il sistema di sicurezza dell’Ambasciata e per poter comunicare di nuovo con Vaughn, poiché qualcuno sta disturbando il segnale: per farlo dovete raggiungere l’antenna satellitare posta sul tetto dell’Ambasciata. Facendo attenzione a non farvi vedere dalle luci, muovetevi sul cornicione, salite la scala e arrampicatevi sul tubo alla vostra sinistra. Camminate lungo il muro e fatevi cadere sulla “capanna” di ferro, scendete e arrampicatevi sul tubo davanti a voi e avrete trovato l’antenna: usatela. Dovete muoverla in modo da far diventare di colore scuro tutte le asticelle del grafico che comparirà accanto a voi. Quando avrete finito, Vaughn vi dirà che è tutto a posto. Allora scendete il tubo, salite sulla “capanna” e poi sul moro, quindi scendete a terra con l’altro tubo. Infine scendete le scale di fronte a voi (non quelle che avete già preso, fate attenzione!); vi ritroverete su un balconcino. Entrate dalla finestra dietro di voi, eliminate le due guardie e perquisitele: troverete il lasciapassare per il livello 2, cioè per entrare nelle porte con l’insegna “L2”. Uscite dalla porta che ha questa insegna, prendete il corridoio di destra ed eliminate la guardia che troverete strada facendo. Entrate nella stanza accanto alla guardia che avete eliminato e eliminate anche le altre due che vi troverete dentro, poi superate la porta con l’insegna verde “FIRE EXIT” e andate a sinistra. Andate poi nell’altra porta dove ci sarà un’altra guardia e poi nell’altra porta ancora, girate a destra ed entrate nell’ennesima porta. Scendete tutte le scale. Vi troverete davanti ad una porta automatica da aprire con il lasciapassare. Dopo la “panoramica” del luogo, scendete per la discesa, eliminate le guardie ed entrate nella porta automatica (attenzione alle telecamere). Scendete le scale e superate le due porte automatiche che troverete: arriverete nel magazzino, ma il laboratorio è sull’altro lato. È impossibile che riusciate a combattere contro tutte le guardie, quindi dovete fare tutto nel massimo silenzio: andate alla vostra sinistra senza farvi vedere dalle guardie e premete il tasto che troverete sul pannello accanto al muro; attiverete così una gru che trasporta una scatola avanti e indietro per tutte e due le parti del magazzino: saltate su questa scatola per arrivare dall’altra parte. È molto difficile, ma abbiate pazienza! Una volta a destinazione, lasciatevi cadere sulle scatole rosse, poi entrate nella porta automatica. Vi troverete davanti all’ingresso del laboratorio; per aprirlo, usate il virus con lo scaricatore di dati sul pannello alla vostra sinistra. Scendete le scale, eliminate la guardia ed entrate nell’altra porta: ben arrivati nel laboratorio! Il diamante si trova nella cassaforte in fondo a tutto. Eliminate le guardie, i dottori e forzate la cassaforte col grimaldello per recuperare il diamante. Jack vi dirà che hanno trovato il punto di origine del disturbo delle comunicazioni: si trova nel garage. Uscite dal laboratorio passando per il pannello che vi inquadrerà il video e salite sul montacarichi per arrivare nel garage; troverete un camion: saliteci e forzate l’acceso al computer con il modem remoto per recuperare informazioni. Dopo che l’avrete fatto, partirà un video nel quale voi scenderete dal camion e troverete Sloane che vi punta una pistola in fronte se non gli consegnerete subito il diamante. Voi glielo darete, ma lui azionerà una bomba che esploderà in meno di 10 minuti: dovete darvi da fare per salvare voi stessi, Dixon e tutti gli altri presenti! Per riuscirci, dovrete attivare tutti gli allarmi antincendio dell’Ambasciata con l’aiuto della mappa. Una volta fatto il tutto, tornate nella sala da ballo, eliminate le guardie che non vogliono far uscire le persone e avvicinatevi a Dixon, intento a disinnescare la bomba sotto al pianoforte. Nel video, vi accorgerete che è una trappola: ci sono delle esche, per cui qualsiasi filo tagliate la bomba esploderà lo stesso! Scappate quindi dalla sala da ballo, scendete le scale ed uscite dall’Ambasciata che, pochi istanti dopo, salterà in aria. MISSIONE COMPIUTA. CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
Grazie alle informazioni prelevate da Sydney nel camion, si è scoperto che la Macchina per il controllo mentale era solo un diversivo creato da Anna per usare le strutture di Sloane: lei, in verità, mira al congelamento del pianeta! Sta creando infatti una specie di calamita che faccia avvicinare il Polo Sud al Polo Nord per ghiacciare il mondo. Questo perché lei e un gruppo di seguaci di Rambaldi pensano che il mondo sia irrimediabilmente corrotto, e vogliono ricreareare l’umanità a loro immagine e somiglianza… Roba da matti! La CIA ha localizzato un uomo di Sloane in un night club a Rio de Janeiro, “Escuro”: Sloane e Anna si incontreranno lì. E voi dovrete registrate la loro conversazione. Per prima cosa, seguite Anna spiandola dai tetti, ed eliminate tutte le guardie che incontrerete. Prima o poi, non potrete più seguirla dai tetti quindi scenderete per terra. Eliminate la guardia ed entrate nella porta davanti a voi (quella in cui è entrata Anna) con la scritta “ARMAZEM”. Eliminate tutte le guardie, poi seguite ad Anna; ad un tratto, lei si accorgerà di voi e fuggirà oltre un cancello. Marshall vi dirà che ha trovato torrette armate e sensori di calore nel night club, il che è molto strano. Dixon vi dirà invece che vi aspetta vicino ai camion alla vostra sinistra. Scendete i gradini davanti a voi, eliminate le guardie e andate da Dixon, che vi darà una pistola refrigerante, utile per sensori di calore e serrature. Tornate indietro e aprite il cancello in fondo a tutto usando la pistola refrigerante sul suo lucchetto. Eliminate le due guardie che correranno verso di voi, entrate nella porta in fondo a sinistra e proseguite per la strada obbligata eliminando tutti i nemici. Prima o poi arriverete davanti ad una doppia porta rossa: entrateci, eliminate le due guardie e usate il decodificatore di codice per far scendete la piattaforma. Una volta scesi, vi troverete davanti a sensori di calore e torrette armate; usate la pistola refrigerante come avete usato l’interruttore di raggi al museo, solo che le palle di ghiaccio si scioglieranno in meno di 10 secondi, per cui fate alla svelta. Ci sarà anche una telecamera da “congelare”, fate attenzione. Ora accedete ai piani superiori e recuperate un lasciapassare, come vi dirà Marshall. Salite le scale, percorrete tutto il corridoio ed entrate nella porta in fondo, la cucina; eliminate le due guardie ed uscite da lì passando per la doppia porta rossa, poi ancora nell’altra ed eliminate tutte le guardie nel bar. Dopo che avrete eliminato le due guardie donna, salite le scale ed entrate nella doppia porta rossa, congelate la telecamera ed entrate nell’altra doppia porta rossa. Salite le scale ed eliminate le due guardie. Sulla sinistra ci saranno dei sensori di calore: ghiacciateli e camminate lungo il corridoio; raggiungerete un camerino. Eliminate le due guardie, avvicinatevi al terminale e partirà un video nel quale Vaughn vi dirà che Sloane è entrato nel night club e quindi non c’è tempo da perdere; Sydney forza il terminale per prendere il lasciapassare, ma sbloccherà una trappola: del gas tossico uscirà dalle pareti, e tutte le porte si chiuderanno! Allora tornate all’entrata, sfondate la porta a calci e fuggite. Superate di nuovo i sensori di calore e andate a sinistra. Facendo anche qui attenzione ai sensori di calore, entrate nella doppia porta rossa sulla destra, eliminate le due guardie ed usate il lasciapassare per aprire la doppia porta rossa entrando a destra. Ora potete salire sul tetto e registrare la conversazione tra Sloane e Anna, ma Marshall vi dirà che prima dovrete disattivare il sistema di sicurezza sul tetto forzando un terminale. Entrate nella doppia porta davanti a voi, eliminate tutti i nemici ed entrate nella sala di controllo usando il decodificatore di codice. Attenti alle guardie. Forzate il computer con il modem remoto e avrete disattivato il sistema di sicurezza sul tetto. Ora andate sul tetto e posizionate il registratore DV sul lucernario. Sentirete che Sloane dice ad Anna di aver scoperto il camion delle comunicazioni all’Ambasciata, e che se lei provasse a rubargli il diamante tutto il night club esploderebbe. Nel frattempo delle guardie hanno vi hanno trovato, e Anna gli dà l’ordine di uccidervi (rieccoci alla scena iniziale). Eliminate le guardie e tutte quelle che verranno dopo, fin quando il sistema di sicurezza si riattiverà da solo e perderete ogni contatto con la CIA, senza capire come mai… Nel frattempo, una squadra nemica ha invaso la Rotunda della CIA, e Vaughn si è nascosto in uno stanzino ed è riuscito a mantenere il contatto con Marshall: sembra che la squadra sia interessata a liberare Sark. Inoltre, la squadra non ha dovuto forzare qualche porta per entrare, quindi c’è un infiltrato al QG. Ora, nei panni di Vaughn, dovete recuperare la pistola tranquillante e il lasciapassare per le prigioni dalla sale delle riunioni per interrogare Sark. Uscite dallo stanzino e andate sempre dritti (non fatevi vedere dai nemici!) ed entrate nella doppia porta di legno, poi nell’altra. Eliminate i nemici ed entrate nell’altra porta ancora ed eliminate le altre guardie. Poi tornate indietro nel corridoio ed entrate nell’altra porta di legno; vi troverete davanti alle prigioni. Usate la pistola tranquillante (restando oltre le sbarre) per far cadere a terra le guardie. La cella di Sark è quella in fondo a destra: entrateci. Sark vi dirà che non è vero che quegli uomini sono lì per loro, anzi: lo vogliono uccidere! D’un tratto arriva Marshall che vi minaccia con una pistola: è lui l’infiltrato! Allora nel video voi gli salterete addosso e gli darete un po’ di schiaffi: solo allora ritornerà in sé: probabilmente, quando era stato catturato in Arabia Saudita, gli avevano fatto il lavaggio del cervello. Ritornate nei panni di Syd e Vaughn vi dirà che non può disattivare gli allarmi a distanza, ma può farlo solo per pochi secondi per cui appena vi darà il via fuggite dal tetto. Dixon vi dirà che i sensori di calore si sono attivati e sono troppi per la pistola refrigerante: dovete abbassare la vostra temperatura corporea. Poi fuggite dall’edificio! Eliminate la guardia con l’arma da fuoco ed avvicinatevi ai tubi blu con sopra la scritta “WARNIGN - CO2 COOLANT” e rompeteli: uscirà dell’acqua. Fatevi bagnare per un po’, poi superate i sensori (fate in fretta), entrate nella doppia porta sulla sinistra e scendete le scale. Entrate nel bar e poi uscitene, eliminate le due guardie e per superare i sensori di calore fate la stessa cosa di prima. Scendete le scale, superate la doppia porta e andate a sinistra, scendete le scale e entrate nella discoteca. Eliminate tutti i nemici e, ad un certo punto, ne entreranno altri due. Eliminateli ed entrate nella porta dalla quale sono entrati questi ultimi due, poi ancora nell’altra e vi troverete all’esterno. MISSIONE COMPIUTA. 7. OPERAZIONE BUNKER (ULTIMA MISSIONE) CONSIGLI PER QUESTA MISSIONE
Anna, Sloane e tutti i seguaci di Rambaldi avvieranno la glaciazione tra pochi giorni, ma loro, per salvarsi, si nasconderanno in un bunker in Russia: voi dovete andare lì e distruggere la macchina che avvierà la glaciazione del pianeta. Marshall, nonostante sia in prigione per tradimento, vi fornirà dei soliti utili “marchingegni”. Armati di pelliccia e cappello di lana, verrete paracadutati nei pressi del bunker, in una tundra ghiacciata, per quest’ultima adrenalinica missione… Come prima cosa, dovete trovare un luogo sicuro dal quale registrare la parola d’ordine per far aprire il bunker: la vedetta alla vostra destra fa al caso vostro; eliminatela, poi scendete lungo il pendio ed eliminate tutte le guardie. Poi tornate di nuovo di sopra, andate al posto della vedetta e, appena si avvicinerà una macchina al pannello, registrate la parola d’ordine con l’amplificatore sonico. Scendete di nuovo e riproducete la parola d’ordine accanto al pannello: il bunker si aprirà. Entrate ed aprite l’altra saracinesca con l’interruttore. Eliminate la guardia, poi entrate nella porta automatica ed eliminate l’altra (sulla scrivania c’è la mappa). Entrate poi nell’altra porta ancora, eliminate la guardia e superate la porta davanti a voi con il grimaldello. Vedrete che l’unico modo per scendere più in basso (quindi per raggiungere la macchina che congelerà il mondo) è un montacarichi sorvegliato da qualche guardia: dovete eliminarle tutte. I comandi del montacarichi si trovano nella stanza che vi mostrerà Marshall, ma per entrarci c’è bisogno di un codice: per vedere qual è, dovrete collegarvi alla telecamera usando il dispositivo d’intrusione. Fate con calma, come sempre: una volta eliminate le guardie, dirigetevi verso il primo palo a partire da sinistra e posizionate lì il dispositivo d’intrusione; si visualizzerà così il pannello dove inserire il codice per far aprire la porta della stanza. Segnatevi il codice e salite sulle scale di metallo, eliminate la guardia e dirigetevi verso il pannello; Marshall vi dirà che all’interno della stanza c’è un allarme: dovete forzare il terminale sulla destra per disattivarlo per qualche istante. Forzate l’accesso al terminale, immettete il codice per aprire la porta e attivate il montacarichi, poi uscite (aspettate il segnale di Marshall per entrare). Scendete poi giù e salite sul montacarichi. Mentre scendete, una seguace di Rambaldi entrerà nel montacarichi: dovrete combattere. Una volta giunti a destinazione, uscite; notando che la via d’accesso più vicina a voi per arrivare alla macchina congelatrice è piena di guardie, dovrete passare dalle conduttore (protette da raggi a infrarossi). Salite quindi la scala a muro e camminate (entrando in modalità furtiva) lungo il cornicione, poi usate gli interruttori di raggi per superare gli ostacoli. Entrate poi nel condotto di aerazione. Vaughn vi farà notare delle torrette armate: non c’è modo di superarle, poiché non vi riconoscono, ma se rubate i vestiti di una delle guardie passerete inosservati. NB: attenti alle torrette armate quando combattete! Cercate di portare le guardie in un luogo dove non potete essere colpiti! Una volta rubata la divisa, dirigetevi verso la saracinesca, che si aprirà, poi superate l’altra e passate per il corridoio (che strana sensazione passare indisturbati tra le guardie, eh?J). NB: non fate tenere la divisa dei seguaci di Rambaldi troppo tempo a Sydney, altrimenti si beccherà un raffreddore letale! Scendete le scale ed superate la porta sulla sinistra: dovete forzare i terminali computerizzati. Eliminate le guardie che arriveranno e si aprirà una porta alle vostre spalle: è una piattaforma e, sporgendovi giù, troverete Sloane con i polsi legati: Anna l’ha tradito! Scendete giù e liberatelo col grimaldello. Nel video vi dirà che ormai è troppo tardi: la macchina si attiverà tra 5 minuti; non vuole dirvi come disattivarla, allora dovrete combattere. Ad un certo punto si arrenderà, e vi dirà che la macchina ha due detonatori: uno è dove state voi, l’altro ce l’ha Anna che si trova… sopra di voi! Non c’è più tempo, Sloane disattiverà il detonatore vicino a voi mentre voi dovrete far cambiare idea ad Anna. Uscite per la porta sulla destra e salite le scale, poi entrate nell’altra porta ancora: l’altra porta che dovete superare è ghiacciata, quindi eliminate tutte le guardie ed usate il carro armato per rimuovere il ghiaccio dalla porta, poi entrate. Proseguite per il percorso obbligato fin quando non troverete Anna, che non ha nessuna voglia di disattivare la macchina, per cui dovrete combattere anche contro di lei. Dopo che avrete vinto, partirà un video nel quale arriva Sloane che colpisce Anna con un coltello ma lei, prima di cadere per terra, attiva la macchina! Poi la porta che vi separa da lei si chiude di colpo. Avvicinatevi quindi al raggio laser dietro di voi, e Vaughn vi dirà che dovete estrarre il diamante dalla macchina, e per farlo dovete fermare il laser: per farlo dovete utilizzare l’interruttore di raggi. Però la macchina è ancora attiva; Marshall vi suggerirà di utilizzare il dispositivo di intrusione per far cambiare direzione al raggio in modo che questo colpisca la macchina e la faccia esplodere. C’è solo un problema: avrete poco più di 3 minuti per fuggire dal bunker… Posizionate il dispositivo di intrusione e poi fuggite! Uscite dalla porta dietro di voi e salite le scale. Non curatevi delle guardie tutte le volte che le incontrerete! Salite le scale metalliche. Arriverete in un’altra stanza, avvicinatevi alla grande centralina elettrica e premete il bottone, poi salite le altre scale e salite sul montacarichi; andate sempre diritti, salite tutte le scale e non combattete contro nessun nemico. Proseguite per la strada obbligata, arrampicatevi su tutti i tubi che troverete, saltate quando dovete e così via. NB: ci sarà la stessa centralina elettrica di poco fa, ad un certo punto. Prima o poi giungerete davanti ad una porta chiusa: forzatela con il grimaldello e uscite. Nel video la macchina esploderà, sprigionando una grossa scarica magnetica che distruggerà ogni cosa, bunker compreso, ma voi resterete illesi. Vaughn arriverà con l’elicottero e vi riporterà a Los Angeles. ULTIMA MISSIONE COMPIUTA! |
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